Ostatnio miałem okazję poużywać przez kilkadziesiąt minut gogli HTC Vive. Najprawdopodobniej oglądałem takie samo demo z roller-coasterem, o którym wspomniał GrzesiekR kilka postów wyżej. Oprócz tego pograłem chwilę w grę, gdzie celem było zabijanie powoli zbliżających się zombie, a także oglądałem demo, na którym "siedziało się" w swego rodzaju czółnie, które "płynęło" m.in. po jakimś zbiorniku wodnym, po jaskini i w chmurach. Ogólne wrażenia i spostrzeżenia mam podobne, co GrzesiekR, choć pod niektórymi względami nieznacznie bardziej krytyczne. Pozwolę sobie pośrednio odnieść się do wytypowanych przez niego zalet i wad, gdzieniegdzie dodając coś od siebie.
Pamiętam, jak Tom01 opisywał gdzieś, że pole widzenia w takich goglach przypomina patrzenie przez dwie rurki od papieru toaletowego.
Nie jest aż tak źle, choć po bokach wyraźnie widoczne są czarne obwódki wyświetlacza. Jednym może to przeszkadzać bardziej, innym mniej. Faktem jest jednak, że jest to jeden z elementów, którego poprawa byłaby mile widziana. Jednak nie jestem pewien, czy jest to możliwe. Najprawdopodobniej wymagałoby to zmniejszenia odległości pomiędzy oczami a wyświetlaczami w goglach, a obawiam się, że może tu już nie być wielkiego pola do manewru.
Immersja jest średnia. Oczywiście nieporównywalnie większa, niż przy oglądaniu jazdy roller-coasterem na monitorze czy telewizorze, ale do przeżycia tego na żywo również nie ma porównania. Przy oglądaniu drugiego dema z czółnem ledwo powstrzymywałem się od ziewania i z niecierpliwością oczekiwałem jego zakończenia. W grze ze strzelaniem do zombie mogłem się już odrobinę - choć w bardzo ograniczonym zakresie - poruszać, rozglądanie się miało większy sens. Było wyraźnie ciekawiej, blisko podchodzący zombie mógł rzeczywiście przestraszyć, zwłaszcza jeśli gogle miałoby na sobie dziecko - ci najmłodsi raczej nie powinni grać w tego typu gry na goglach.
No cóż, koniec końców wrażenia pod tym względem również mogą mocno zależeć od indywidualnej wrażliwości każdego człowieka.
Niestety, jeśli chodzi o jakość obrazu, muszę się zgodzić z GrześkiemR. Na demach pokazowych była wyraźnie niższa od tego, co możemy zobaczyć na ekranach monitorów/telewizorów w zaawansowanych graficznie grach uruchomionych w wysokiej rozdzielczości. Nieco lepiej pod tym względem wyglądała gra z zombie, ale niewykluczone, że siłą rzeczy nie zwracałem tam tak bacznej uwagi na jakość obrazu, gdyż musiałem ciągle rozglądać się i strzelać. Z kontrolera oczywiście.
Ostrość obrazu była kiepska szczególnie w demie z roller-coasterem. Jej regulacja poprzez podnoszenie/opuszczanie gogli nie przynosiła optymalnego ustawienia. W grze z zombie nie zaobserwowałem wyraźnych problemów z ostrością. Być może jakiś wpływ na to miał fakt, że sceneria (wnętrze jaskini) była dość ciemna, a ewentualne kontury, poza jasnymi postaciami zombie, słabo widoczne. Natomiast same zombiaki wyglądały w porządku. Na demie z czółnem również ogromnych problemów z ostrością nie zaobserwowałem, choć tam wrażenie i tak psuła ogólna niska jakość generowanego obrazu i pikseloza.
Tak, siatka pikseli wszędzie była wyraźnie widoczna. Z powodu ciemnej scenerii i potrzebie częstego rozglądania się i eliminowania wrogów, nie zwracała takiej uwagi w grze z zombie, ale w demach pokazowych naprawdę trudno było jej nie dostrzec, zwłaszcza komuś, kto już wiedział, że można się mniejszej bądź większej pikselozy spodziewać. Niestety, aby wyraźnie zmniejszyć to zjawisko, nieunikniony wydaje się co najmniej dwukrotny wzrost rozdzielczości bądź zagęszczenia pikseli, zaś aby je wyeliminować - minimum czterokrotny.
Dodatkowo chcę nadmienić, że oglądając dema technologiczne odczuwałem lekki dyskomfort przypominający niewielki ból oczu, coś jak patrzenie na ekran świecący z jasnością 300-400 cd/m2 (wyświetlacze w goglach nie świeciły tak jasno) bądź patrzenie na mocne światło słoneczne po zarwanej nocce. Mimowolnie chciało się trochę zmrużyć oczy. Potem, prawdopodobnie w wyniku przyzwyczajenia się, odczuwalność tego dyskomfortu stopniowo malała. Natomiast nie poczułem tego w grze z zombie. Prawdopodobnie z powodu dużo ciemniejszego otoczenia, ewentualnie egzemplarz gogli, na którym oglądałem dema był jakiś wadliwy. Albowiem korzystałem z dwóch egzemplarzy, jednego w grze z zombie i drugiego przy oglądaniu dem.
Na koniec dodam, że grę oraz dema oglądałem na goglach, które były w swojej finalnej, sklepowej wersji. Oczy mam zdrowe, nie noszę soczewek/okularów, brak jakichkolwiek problemów z widzeniem.
Summa summarum, być może VR ma przed sobą jakąś przyszłość, ale nie jestem przekonany, czy będzie to przyszłość świetlana. Niewykluczone, że po jakimś czasie zostanie zepchnięta na bok i zapomniana niczym obraz 3D w telewizorach czy kontrolery ruchu takie, jak Kinect czy PlayStation Move. Jednak póki co wirtualna rzeczywistość jest silnie promowana przez poszczególnych producentów, którzy nie żałują pieniędzy w inwestowanie w jej rozwój. Niewątpliwie z czasem pewne wady zostaną zmniejszone bądź wyeliminowane, jak np. waga gogli, konieczność przewodowego podłączenia, rozdzielczość wpływająca na widoczność pikseli. Największy potencjał VR widzę w grach, szczególnie w jakichś horrorach, survivalach. Niestety, nie będzie to dla każdego. Zakładając gogle odcinamy się od reszty świata, a czasem trzeba przecież zachować z nim mniejszy bądź większy kontakt. Natomiast na film wolałbym iść do kina czy też obejrzeć go na dużym telewizorze OLED. Pomijając wady kina w rodzaju długich reklam przed seansem czy czasem irytującej publiczności, nie trzeba męczyć się z koniecznością trzymania na głowie przez długi czas ciężkich gogli, które dodatkowo automatycznie odseparowują nas od wszystkiego, co dzieje się wokół nas w rzeczywistym świecie. No i z wysokim prawdopodobieństwem VR sprawdzi się w różnego rodzaju prezentacjach, np. wyglądu planowanego domu czy jego nowego wystroju, w niektórych gałęziach nauki czy do przygotowywania się do przemówień przed szeroką publicznością, gdzie można całą taką otoczkę wiernie zasymulować. Rozwój tej technologii właśnie przed nami. Natomiast jak daleko pozwoli on wirtualnej rzeczywistości zajść, to się okaże.